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《三代同层》剧情介绍

片名:《三代同层》

类型:美剧

主演:马克·费厄斯坦,大卫·瓦尔顿,Matt Murray,莉萨·拉皮拉,琳达·拉文,埃利奥特·古尔德,保罗·费格,阿尔伯特·蔡

语言:英语

导演:帕梅拉·福莱曼,Víctor González

上映时间:2017

上映地区:美国

【劳利影院】分享热门好看的精彩影视美剧作品:《三代同层》,《三代同层》由才华出众的导演帕梅拉·福莱曼,Víctor González全程全身心废寝忘食指导拍摄,《三代同层》美剧并且由知名影星马克·费厄斯坦,大卫·瓦尔顿,Matt Murray,莉萨·拉皮拉,琳达·拉文,埃利奥特·古尔德,保罗·费格,阿尔伯特·蔡等完美合作演绎,《三代同层》的剧情饱满环环相扣跌宕起伏,《三代同层》的人物设定切合作品主题,《三代同层》是一部引人深思,让人意犹未尽的作品,《三代同层》有英语等语种,《三代同层》美剧广受好评,让许多影视爱好者保存《三代同层》观看,让人百看不厌,【劳利影院】是精彩影视美剧之家,每日分享热门精彩好看的作品,欢迎大家收藏.

《三代同层》剧情简介:

  陈亦水/北京师范大学艺术与传媒学院讲师,北师范大学“仲英青年学者”   一、《三国群英传》的前世今生   真正以中国历史为原型,将相对成熟的战略型游戏(Strategy Game)进行类型化的是1998年中国台湾地区的欧丁科技公司发售的PC游戏《三国群英传》(以下简称“群英”)。然后我国在真正意义上技术相对稳定,视觉风格相对统一,历史表现清晰的战略游戏。   “群英”融合了回合制的内政玩法和速成视觉化战斗,很快就得到了中国玩家的热烈支持,在一定程度上弥补了这种类型游戏的长期缺点。《群英》不是最初以历史名著《三国演义》和纪传体史书《三国志》为故事背景创作的速成战略游戏,1985年日本光荣株式会社开发了最初三国题材的游戏《三国志》,两者进行了比较。“群英”的登场不仅打开了国产战略游戏的类型化创作之门,还建立了以我国三国为题材的原创游戏品牌,21世纪以后,不断推进新的游戏。从1998年到2021年,这一系列已经成为国产游戏的经典,后期作品也曾以画风、内政系统、浓仙侠色而受到非议,另一方面,也表现出技术观、游戏观、历史观交织而成的独特的中国文化感情结构。   电脑开始普及,win98-win2000操作系统主导的千禧年前后,“群英”的前三代人以其美丽的视觉效果和独特的中国战略思考,曾经成为最受玩家欢迎的单机游戏系列。但是,随着盗版横行、制作技术下降、原开发公司欧丁科技转型、战略游戏和角色扮演游戏混合设计等开发构想的转变,该游戏从中后期开始转变为以史实为题材的仙魔风格,并设置了其审美风格、技术参数、兵种和阵形武将技能的变化等多重次元也跨越了世纪进化了。   从1998年的第一部作品到2021年的正式第8部,《三国群英传》系列走过了23年的历程。那个重要参数的变迁过程如下表所示。   游戏论·中国典故表1.1998-2021年《三国群英传》系列的各重要参数一览表[1]。   《群英》之前的4部作品是由欧丁科学技术开发制作的,该公司在1990年代致力于PC游戏的开发。其开发的游戏类型多为战棋类战略和角色扮演游戏,制作了《幻想三国志》、《新绝代双骄》、《幻世录》系列等古典国产游戏,一度成为国产游戏的支柱,《群英》是该公司重要的游戏IP。2004年,欧丁科技与乌纯、沃俊杰合并为欧丁科技,将主要精力从PC游戏向网络游戏转化。于是2007年,新设立的宇峻奥汀发表了《三国群英传VII》后,停止了该系列单机版的开发,将开发的重心转移到了《三国群英传online》。到了2021年,宇峻奥汀在世界最大的游戏软件发行平台STEAM正式发售了《三国群英传VIII》,《群英传》系列游戏迎来了10年后的革新和变化。   二、文字变迁:跨越世纪的国产单机游戏系列   从1998年第一代“群英”的销售到2021年第8代的登场,该系列游戏在技术参数、内政系统和设置兵种、战略地图应用、军师技能和武将技能等游戏方式上有一定的变化(如表1所示),经历了基本上初创即崛起、突破即陷落、转换和复制三个时期。这个游戏在一定程度上是超越了国产PC游戏发展史上不容忽视的时代的巨著。   1.初创即兴起:历史逻辑优于游戏机制《群英I-II》   1998年,欧丁科技公司正式发售了《三国群英传I》。   从艺术形式和风格来看,其创作灵感显然来源于日本世嘉公司1996年发售的主机战略游戏《龙之力》,后者主要是玩家发出指令的内政接口、百人大战的战斗接口、包括军队在城堡之间实时移动的战略地图接口,即使是以相同军事题材为内容的战略游戏《群英传I》,主要以这三个操作界面为主。   尽管是640×480分辨率下的游戏画面由简单的脸部、文字和数值构成,简单入手的游戏规则、战略游戏的百人同屏大战,在当时操作系统为win95的PC时代,也让玩家耳目一新我第一次感受到这种类型的游戏独特的美学风格和游戏方式的革新。   如表1所示,在20世纪末的游戏中,革新性地设置了可以调节透视的3D卷轴地图,与日本同期的《三国志》相比,前者在角色功能设计上具有一定的独创性。玩家必须考虑在兵种、阵形方面的相生相克关系。这样高度战略化的新设定在“群英”中建立了良好的口碑。   但是,不足之处在于游戏设计团队在整个游戏的增值系统方面还没有充分考虑。例如,由于重武轻文的设置,文官形成为虚构,计算机部队的攻击力和战略判断力太弱等,作为战略游戏的类型,计算机的参加度对游戏机制没有作用,反而会产生某种障碍。1999年发售的续篇《群英传II》受到了一定的改良。   《群英传II》大大丰富了文武官、兵种等游戏角色的属性,强化了战略游戏的性质,在人数、场面、视觉设定等方面都有了明显的变化。其中,同画面的人数增加了2倍,考虑到角色的平衡,武将在升级时所获得的技能有所区别,新追加的军师技能也在战争界面中起到了特殊的作用,玩家可以得到更广阔的搜索空间。   更重要的是,“统一中原”作为游戏的通关任务,极大地激发了玩家在游戏“魔法圈”中实现“宏图霸业”的欲望,玩家在一定三国的历史认识下通过游戏规则摸索各种创意游戏方法还有一个游戏化的历史逻辑。   由此,“群英II”进一步改善了战略游戏的类型,初步确立了以三国历史为题材的游戏机制,构筑了中国独有的战略游戏模式,成为当时继“星际霸权之争”和“反恐精英”之后的爆炸性产品。《群英传II》是该系列中最接近历史事实、最容易玩的作品,提供了多重历史叙事的可能性。因此,这个游戏的历史意义远远超过了游戏自身的机制,这也是“群英”系列后期的品质无论怎么下降,这个游戏也不会衰退的重要因素。   2.突破即陷:同时存在创新和抄袭的《群英III》   经过前两部《初创即抬头》的成功,欧丁科学技术于2001年12月发售了续篇《群英传III》。与前作相比,这部作品最大的革新在于视觉风格的颠覆性变化。大地图的布局、白刃战战略的窗口、人物脸的美术风格等方面都有了根本性的突破,成为了《群英》系列中最特殊的一部分。   游戏论·中国典故图1。《群英III》的内政接口和战棋接口。   首先,在游戏规则上,《群英III》最大的调整是削弱了这个战略型游戏的RTS(real time strategy game)的特征,同时强化TBS(turn based strattegic game)的特征。这主要体现在内政系统操作界面上的回合制规则中。初期的君主每月只有3张代币,但如图1所示,只能执行3个内政任务。随着后期城池数量的增加,玩家可以操作的回合数,即令牌的数量也成比例地增加,玩家的自由度受到了一定程度的限制。   接着,在战斗模式中,“群英III”的另一个重要革新是大地图设定追加了战棋系统(图1所示)。但是,由于电脑控制的AI部队太弱,《群英III》不能像同期的《三国志11》那样得到精心设计的将棋布局的战略意义,前者通过设定城池和出城日数等来阻碍玩家进入战斗模式而且由于围棋格的设定,经常会产生不能与敌军相遇的现象。另外,由于信息不足,玩家在战斗模式下陷入了长时间的停滞状态。   但是,这部作品在其他方面的革新仍然是可能的。例如,增加了武将必杀技、阵形兵种混编、武将单选、个体武将、比武大会、特殊事件等设置,特别是武将技、军师技、必杀技中追加了天气、时间、地理环境等自然要素的实战条件,玩家在军事行动前需要综合考虑地理环境的战略意义。这样一来,游戏的新鲜度和游戏性就会有所提高。   《群英传III》最大的变化是视觉美术风格的颠覆性变革。使前作的非写实的美术风格完全改变,用写实的手法描绘武将的脸。这是一个巨大的革新,发现武将的脸和中国古典电视剧《三国演义》的演员极为相似。   游戏论·中国典故图2。《群英III》和《三国演义》中的角色“面对面”。[2]   实际上,美术风格不仅和电视剧一样,在战略型游戏的设计中,《群英传III》的回合制和战斗模式的革新具有颠覆性变革的意义TBS的象棋类游戏的设计思考与日本光荣公司的《三国志曹传》、《三国志孔明传》等《英豪传》系列的游戏高度相似。因此,这种变革的独创性至今仍受到很多PC战略类型的游戏玩家的怀疑。正如《软件》杂志游戏年鉴评论所说,“三国群英传系列不是模仿,而是要坚持自己的特色和风格”。[3]《群英传》系列最不光彩的一面是对其他文化艺术作品有明显的模仿和抄袭,这不是《群英传III》一代游戏的问题,而是存在于整个游戏系列中。   3.转换和复制:走“仙魔之路”的《群英IV-VII》   从《群英IV》开始,《群英》系列在防盗版技术、游戏、美术风格、历史表现等方面都迎来了巨大的变化,以历史为背景,成为了仙侠幻想风格转变的先驱。之后,这个系列将自己从历史的次元中剥离出来,将自己定位为“群魔传”,在5-7代中持续强化了这样的幻想的特征。   第一,在防盗版技术方面,《群英IV》最重要的技术革新是复杂的防盗版设计,正版的玩家很难进入游戏。这个转换是由2002年大宇信息、宇峻奥汀等5家公司共同出资在大陆设立北京寰宇的星软件有限公司,专门负责旗下产品在大陆地区的发行。为了应对横行的盗版现象,世界之星作为大陆地区的代理发行者,在《群英IV》的防盗版技术方面发生了巨大的变化。   为了防止被盗版,《群英IV》采用了Starforce的盘加密技术玩家必须按照“插入第一张光盘→安装游戏→插入第二张游戏盘→删除操作手册查看序列号→输入再启动”的顺序进入游戏。但是,该防止复印机制由于大写字母和小写字母的设定、CD/DVD驱动器的限制、其他软件的占有率的识别不出来、系统的兼容性等一系列技术问题购买正版软件的玩家在游戏中也面临着“无法载入”、“频繁死机”、“光学驱动器的破损”等很多难题。更致命的是,这种复杂的防盗版认证技术实际上只需要开发解读软件就能解决,正版游戏的游戏体验不如盗版游戏,销量惨不忍睹。   第二,尽管这部作品存在着系统兼容性的问题,但游戏的玩法与前作的将棋风格相比却有着根本性的革新,开放的地图和仙魔转向今后将构筑这个系列的游戏风格,在之后的几代作品中不断地自我复制。   从《群英IV》开始,不仅在战斗场景中设定了单对单武将的战斗设定,随着阶级和官职的上升,最多可以将5个武将组合成一个队伍,通过武将技和军师技的组合来达到武将战斗的组合技效果,强化了游戏的视觉效果和激烈度。   游戏论·中国典故图3。《群英III》和《群英IV》的封闭式路线图和开放式大地图。   同时,战略地图从封闭式转变为开放式,不设定移动路线,正式发挥了战略游戏的类型功能。同时,游戏地图也从以往封闭路线的示意图变更为基于中国地理地形的开放大地图。如图3所示,玩家操作的武将部队可以在壮丽的山河中奔跑,途中随意变更目的地。在之前的作品中,玩家控制的部队只能在特定的路线上移动。   根据开放战略地图的设置,与玩家对立的AI部队不仅限于以三国历史为背景的军阀势力,还加入了土匪强盗、妖魔鬼、洞窟古坟、仙人神兽等要素,玩家可以在战略地图上任意探索、升级装备,提高了游戏的玩法。《群英IV》以后的游戏作品的研究开发重点也从历史游戏的玩法开始致力于“仙魔”要素的开发,走上了与历史定位的《三国志》系列完全不同的“仙魔之路”。   第三,除了仙魔的转向外,“群英”系列的美学风格也从第四代开始发生了巨大的变革,构筑了这个系列的视觉体系。例如,武将脸部的美学风格由“3D数字风格→手绘写实风格→漫画夸张风格”演变而来。   游戏论·中国典故图4。比较了《群英I、II、III、VII》中刘备的脸。   如图4所示,以刘备的角色设计的变迁为例,《群英I》的武将的图标设计当时采用了比较先进的3D预渲染技术,但视觉审美上却是古风,在某种程度上陷入了“恐怖之谷”的效果。《群英传II》除了3D渲染之外,还增加了日漫手绘风格,虽然有明显的变化,但由于突然的数字光源、单一曲面成像等,人物的表情僵直、缺乏温度,“恐怖谷”的效果依然有一定的残留。《群英III》采用了新的写实画风,与《三国演义》的演员相同,但与前两部作品相比,《群英III》具有独立的绘画审美视觉体系。《群英IV》不仅提高了画工的精细度,在形象设计方面也脱离了历史的真实,二次元动画的造型风格也大大融入其中,所以刘备的脸不是绑着长胡子的古代文官形象的“汉昭烈帝刘备”,而是穿着立领穿短袖战衣戴着围巾的带子没有长胡子,不是短发的“二次元青少年刘备”,这在一定程度上表明这个系列踏入了与历史叙事完全不同的“仙魔之路”。   2021年,宇峻奥汀在Steam平台发表了《群英VIII》,这一系列游戏不仅显示了回归单机游戏的迹象,还大胆地取消了所有的仙魔要素,在一定程度上回归历史叙事。但是,根据10年以上宇峻奥汀的网络游戏和手游的研究开发经验,《群英VIII》是网络游戏和单机游戏混合的“半成品”。比如内政系统的玩法主要依赖于时间消耗,取消千人战的特定战斗界面,变更为遭遇战式的即时界面等。这些一般的在线游戏的设计本来的功能是可以吸引色饱和度的,但是这部作品不仅抛弃了自己风格的特色(即使是被指责的仙魔色),而且缺乏在线游戏式操作的必要性战略型游戏的玩法基本上没有实质性的革新,很多细节都与史实有着严重的背道而驰,影响着玩家对历史故事的理解。与2019年Steam同时在线游戏创下最高记录的《全面战争:三国》、2021年2月11日现在世界销量突破40万张的《三国志14》等以同时期三国为题材的单机游戏相比,无论技术质量、艺术审美、市场销量如何,都是令人遗憾的存在。   不管怎么说,“群英”系列游戏是以受人口喜爱的国产三国为题材的战略型游戏,推动国产PC游戏的经典地位,不是这个游戏的技术操作和游戏游戏,而是广大中国玩家在三国历史上的感情结构。换言之,“群英”系列独特的游戏文化价值在于远离游戏机制在历史认识方面的设置。例如,如何以游戏方式提出蜀汉五虎上将阵、孙吴江东四大都督、曹魏五子良将的最佳组合,或者通过战略配置来改变三国历史人物的命运。而且玩家还实现了帮助汉室、统一中原等改写中国历史的“梦想”。这大大脱离了技术和艺术的次元考虑,介入了文化次元所具有的历史性感情价值。   三、历史的渐隐线:从历史的虚构性修辞向魔改虚无想象的叙事的转变   《群英》系列作为战略型游戏,充分发挥了三国“历史教材”的虚构性特征,因此不能从游戏设计、游戏类型研究等技术方面进行简单讨论,但以其历史修辞和文化功能为焦点,对玩家的历史情结、必须考察感情透过和文化想象等感情要素在这个系列游戏发展过程中发挥的作用。   1.游戏剧本的故事构筑过程   游戏艺术作为逐渐独立的艺术类别,在一定程度上以修辞历史的方式成为21世纪人类文化感情和历史书写的独特方式。正如历史哲学家、思想史学者海登・怀特否定了“历史教材”、“历史真实”等假说一样,怀特认为“历史只是通过将纯粹的编年史编成故事而获得了一部分解释效果,故事反而……通过‘情节构筑’的运营而从编年史开始创作的”。[4]人的观念中不存在“历史”。中国历史学界对《三国志》、《三国演义》等历史和小说文本所采用的“扬刘抑曹”的语言逻辑的共识是,作者身份以刘汉政权为正统思想倾向“三国”的历史题材游戏也同样是以游戏艺术独特的修辞手法来进行白色意义上的“情节构筑”。玩家可以利用游戏二次创作武将技、军师技、内政军事等内容设计,在游戏过程中实践自己的历史感情和文化想象。   但是,对这样的历史客观性和真实性的否定和语言构造的修辞特征着迷,导致了虚无主义的倾向,从而消除了历史自身。《群英》系列中后期的作品,由于过分注重仙魔要素的操作效果的开发,游戏的故事偏离历史方向,向仙魔主题的幻想修辞风格发展,最终游戏的主题从虚构走向了彻底的虚无某种程度上失去了历史战略类游戏类型的故事内核。   那么,《群英》系列三国题材游戏的历史修辞是什么。或者,历史修辞在这个系列的游戏中是如何逐渐隐藏的呢。答案当然是“魔改化”的故事设计思考。该系列从第4代开始从“历史的虚构修辞”一直延续到“魔改的虚无想象”。这个系列的8代游戏剧本如下所示。   游戏论·中国典故表2。《群英I-VIII》游戏展开一览[5]。   根据表2的情节构筑的发展过程,从1998年初代《群英》到2007年的《群英VII》,原作小说《三国演义》和以三国史实为基础的历史剧本,不断地经过“魔改”式的情节编排,历史的退场成为某种必然,在《华夷之言》的地缘文化想象构造的开放战略的大地图中随着仙侠妖魔要素的增加,转向了以幻想为题材的战略游戏。   2.以历史的虚构修辞为核心的驱动力   首先,《群英I-III》以三国史实为剧本原型,提供的剧本设计可以让玩家在叙事方面“续写”三国史。这是该系列游戏刚发行时最成功的,也是最重要的历史内核的体现,“历史杜撰修辞”的价值在前三代作品中也发挥了一定的积极作用。   如表2所示,自第三代《天下归魏》剧本增加以来,史实水平的三国历史叙事已经结束,司马取而代之的是西晋时代、八王之乱后五乱华期、中原大地分裂为南北朝时期等后续历史进程。在第三代剧本《天下归魏》通关后的高难度游戏奖励、隐藏剧本的剧本设计中,玩家为新君主选择自作武将进入游戏,与更强大的曹魏势力对抗,八王之乱时的五乱华,南北朝历史名人,如贾南风意味着游戏按照传统游戏战略模式开启了“后三国时代”,某种程度上体现了该游戏对中国历史的自动化书写功能,在某种程度上满足了玩家对三国到魏晋南北朝时代的历史自卑感。   如上所述,《群英》系列的第一代作品在发行之初,与《龙之力》的游戏设计、《三国志》的历史题材的创意相比较,与其他作品相比也有明显的模仿痕迹,换言之,该系列游戏形式的革新度并不高。但是,这个系列迅速打开了中国的PC游戏市场,除了拥有作为国产游戏的本土品牌的身份外,作为驱动力,吸引玩家打开历史书写的可能性是很重要的。   3.“即时战略仙魔”的混合风格及其虚无想象   《群英》系列的《魔改》从第四代游戏剧本开始,在某种程度上显示了“魔改”战略和该系列游戏后期风格的基本确立。   第四代作品中,最具象征性的是增加了“乱世称雄”,这部剧本不仅与史实完全分离,还随机分配了君主和武将,人物的寿命不受生卒年的限制,考虑到人物关系没有势力的好感度初期兵种的设置和地理环境要素也没有直接关系。从第5代开始,君主就被设定为女性武将,比不上这样的魔改风格,满足了玩家对女性武将的cosplay欲望,时空的线索也从线性平行到曲折。。。。。。前作构筑的一系列游戏规则,例如难易度和武将忠诚度、行军和单选的即时战略、武将军师技与兵种的相克关系等,基于三国史实的军事政治关系、地缘政治构造、甚至中国传统文化中的五行相生克哲学关系等历史和文化的内核随着魔改剧的过度开发,渐渐地被消除了。最后,第六代“豪杰齐心”的鬼王董卓率领的妖魔军团也如图5所示,人类武将与妖兽部队作战,“群英VII”的“霸王再临”的里西楚霸王项羽率领的魔军和汉高祖刘邦的天兵天将,彻底抛弃了三国的历史文件,陷入了某种虚无的“名将大乱斗”。   游戏论·中国典故图5。《群英VII》是人类武将和金甲妖龙的战斗场景。   在《魔改》的剧本设计下,《群英》系列最终不仅脱离了事实,还向仙侠的幻之方向变化,引入了神兽、神仙、尸体兵团等非人类角色和超人类能力,在某种程度上陷入了“适时战略仙魔”混合的风格游戏。   例如,在获得特殊武将技能方面,该系列的后期作品中还设置了古代神仙系五大神兽五行属火的朱雀、五行属水的玄武、五行属金的白虎、五行属木的青龙、五行属土的黄麒麟,游戏的地图画面方向是南方交趾城附近的火炎山、北面平原城附近的大雪山、西江州城附近的猛虎穴、东方建筑业城附近的毒龙潭、中间襄阳地带的兽神洞。玩家征服了神兽后,可以得到召唤神兽并战斗的能力,集合4个武将可以使出“四灵诛邪阵”的武将技能,如果麒麟神兽能使出“兽王破邪阵”的“超大技”,就可以从战争战略游戏中彻底转换成磨练宝物的升级cosplay游戏受到很多恶评。   在这个意义上,随着“即时战略仙魔”的混合风格在该系列游戏的后期形成,前三代游戏确立的历史虚构修辞功能几乎消失,取而代之的是充满了虚无化的想象以历史为题材的故事背景和文化结构之间形成了自我矛盾的离心力,导致游戏风格和定位的不稳定、不平衡。   4.玩家MOD版和官方最新一代的历史修辞回归   无论是形式上还是内容上,“群英”都不能说是成功的游戏,但在国产的速成战略PC游戏中是不可忽视的经典游戏。在经典中,有一半是“群英I-III”建立的关于三国历史的修辞策略,尽管这种策略在这个系列中后期受到了很大的破坏。另一半是詹金斯的“文字盗猎”的意思,粉丝们通过修改电脑程序开发了各种各样的游戏MOD(也称为Modification、游戏模块)。   在该系列后期的魔改之道上,玩家自主地制作了很多游戏MOD,对原游戏文本中没有的吕布旗下的并州飞骑、公孙和白马义从等特殊兵团进行了编程,大大弥补了该系列修辞历史的缺点,提高了游戏的游戏性。   有趣的是,MOD版的“番外要素”也在2021年正式发售的《三国群英传VIII》中登场,游戏的玩法和形象设计大不相同,文献资料也没有显示MOD版和官方版的关联,但官方研究开发团队有意识地弥补了历史修辞不足可以看出他正在努力改变这个系列的后期魔改路线。只是努力的方式又回到了这个系列游戏诞生的开始的旧问题:游戏的设计和形式上的自我模仿,甚至回到了“山寨”的做法。   如上所述,《群英VIII》为使网络游戏玩家高兴,从根本上破坏了速成战略型+PC游戏的形式和风格,随着其他同类题材的速成战略游戏近年来兴起,作为《群英》系列的最新作品《群英VIII》的艺术品质和玩法设计并不优秀。从STEAM在线后的销售额和评价来看,只能依靠活跃在21世纪的老牌玩家和他们留恋的三国历史修辞和保留下来的原创游戏的心情。   四、艺术与文化逻辑:游戏文本内的地缘文化结构与文化感情症候群   从游戏文本的内部来看,无论是以历史文本为起点,还是魔改转方向,“群英”作为战略型游戏,其游戏界面将“华夷之阀”作为一个稳定的地缘特征,显示出一定程度的标志性中国文化结构。这反映了该系列游戏具有一定独创性的文化表现。遗憾的是,游戏界面的文化结构仅仅提供了一种艺术形式的创意,在文化感情逻辑和伦理价值的玩法方面无法提供更明确的文化价值表现,从根本上牵制游戏文化的内核,最终使“群英”系列脱离了中国的历史和文化感情。   1.地图界面设计中的中国地缘空间   游戏艺术观看交互文本,作为基于时间的交互媒体,游戏的过程取决于在计算机程序的限制内玩家的游戏操作和决定[6]。伊斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)从物理学的学术用语中借用“遍历”(ergodic)这个词,将玩家在游戏和网络空间交互选择而进行的某种“读书”行为表示“动作”或“道路”[7]。在《群英》系列中,玩家的“周游”有着极其重要的感情基础。具有鲜明的中国文化感情结构及其“华夷之言”的地缘文化想象。   如上所述,《群英I-III》的战略地图采用了封闭布局,其中参照东汉末年的实际城池分布情况定位城市,玩家只能在游戏中以点对点移动,因此封闭的战略地图具有攻击路线的意义。从《群英IV》开始,最重要的变化是游戏中出现开放的布局,在审美视觉上增加了许多地理风貌要素,中途设置了盗贼、仙魔、窑洞古坟等触发意外事件的场所和角色,玩家可以离开历史文本进入意外事件加强了地图界面的游戏性。   在这个游戏过程中,游戏的地图界面起了重要作用。无论是在剧本中其他势力存在的位置,还是在历史上意外的事件,都会通过雷达图鲜明的色块出现,吸引玩家“周游”,在其中,打个怪升级,补充装备,调整攻击路线等这是推动游戏进程的重要因素。   在《群英VII》的大地图中举例说明了开启事件的触发点。在游戏进行中,所有意外的人的角色都以集体军的形式出现,左上角的雷达图上会显示出一个大红色的方块。其中,蛮族酋长军团是南方地带,山贼王军团是山地,沙漠盗贼只出现在西凉地区的沙漠地带,他们的出现场所是以现实中的中国的地缘构造为基础的。   2.“华夷之言”的地缘文化结构   在开放战略地图的界面上,宝物、仙人、骑乘、神兽、妖魔频繁登场,这个系列的游戏后来被揶揄为“三国群魔传”。以《群英VII》中妖魔角色的出现场所为例,如图6所示,双尾妖兽出现在我国西部沙漠的“沙漠野营”,蓝鳞水妖出现在远离大陆东南的“沧霓虹礁”(图6右上随机出现的水妖),巨雪熊是北方的“浮冰岛”黑玉妖蛇是盘踞在南方多泽地带的“黑水”。这样,西部、南部、北部、东部分别对应着沙漠、沼泽、岛、雪域的地理环境,它们不仅远离了国人居住的中原大地,也是我国仙侠幻想型的故事中“四海外”妖魔鬼的巢穴之地。   游戏论·中国典故游戏论·中国典故图6《群英VII》公开事件的双尾妖兽、青鳞水妖、巨雪熊、黑玉妖蛇的出现场所。   这种想象方式体现了游戏开发者关于古代中国“华夷之言”的文化心理地形图。“华夷之阀”是先秦以来中国人对地理空间结构的文化感知。根据先秦地理学著作《禹贡》的划分方式,中国的地理分为三个层次文化圈,以中央王朝所处的王城(畿)为中心,分为内、外服。其次,除了王城以外,以500里为限,分为5个不同等级,被称为“五服”。最后,除了“五服”以外的地方统称为“四海”。即“先王制、邦内甸服、邦外侯服、侯、卫宾服、夷、蛮要服、戎、狄荒服”。[8]以“五服制度”制定的合理性来解释周作为中央王朝统治的地政学的合法性为目的。这种“五服制度”本质上是古代中国的朝贡体系,在文化上形成了中华民族文化圈的“华夷之阀”结构。在游戏《群英》系列后期的开放战略地图界面上,以每一代增加的开放性事件及其触发条件为游戏内容的创意要素,无论是人类角色的盗贼军团事件,还是神怪生存的地理空间,实际上以四海内的蛮夷戎迪和四海以外的妖魔鬼为想象的基础体现了中国古代地缘结构的文化想象。中国的奇幻电影(fantasy genre)和以仙侠为题材的网络电影、电视剧有着相同的文化心理。   与《华夷之言》的地缘文化结构相比,日本的《三国志》系列更重视发掘史料中的血缘纲常伦理要素。例如,在该系列的后期作品中,尤其是《三国志14》还特别设置了武将亲密度的人际关系网,体现了日本文化中对人际关系伦理关系的独特理解,也表现出一定程度上亚洲游戏文化独特的一种情感认知。同样以中国古代战争为题材,比较美国雪乐山游戏公司开发的PC战略游戏《龙的崛起》的话,西洋人对中国的认识与中国、日本等亚洲文化圈的国家本质上不同。   游戏论·中国典故图7。游戏《龙的抬头》中介绍了孙悟空(美猿王)的神仙角色。   美国游戏《龙的抬头》更重视或好奇是中国传统社会对神仙的上供理论,中原王朝的城市面临来自边疆蒙古、匈奴等“城市”攻击时的防御策略因此在游戏中可以打很多“文化折扣”现象:例如孙悟空作为一个神明缩短旅行,满足市民娱乐的功能(如图7所示,显然受到《西游记》文本中的旅行元素和民间京剧猿剧的影响)或者说,在西洋欧洲古典文明所受的“蛮族入侵”的历史中,理解了中国古代中原王朝的危机,体现了中国从他人文化中的历史和文化的想象方式,其中洋溢着某种“东方美学”式的异国情调。   回到《群英》系列后,中国文化的本土性和中国文化的主体性特征得到了阐明。立足于中国的地缘文化结构和神话元素进行再造。仙魔要素在后期持续增加,不可避免地会让众多历史爱好者的游戏玩家产生反感,但从文化理解的角度来看,“华夷之言”及其地缘文化想象依然显示出游戏形式的文化主体性。   遗憾的是,无论是历史的指引还是仙魔的倾向,宇峻奥汀在战略地图的界面和游戏的玩法及其机制上都无法深入挖掘和革新,最后以地图界面上的开放事件为主体滑基于支配策略的玩法的界面探索游戏,因此仅在形式上显示了中国的文化特征,内容上失去了三国题材游戏最重要的历史修辞及其文化价值内涵。   3.控制策略下的艺术缺点   从游戏方式来看,“群英”最初最大的创意是根据三国时代不同的势力值、统治下的武将、兵种技能等建立独立的分数分配系统,深化实时战略游戏最基本的规则——石头、剪刀、布(RPS)模型玩家需要尽量预测对方使用的单位的配置,调整自己单位的组合,优化。以阵形、军师技和武将技的最优化编队战斗。   但是,仅仅是分数分配系统还不够支撑整个战略游戏规则,必须融入游戏单位生命值的补充条件、后勤供给的分数的再分配、单位升级发展的技术树、游戏剧本中的人物关系等更复杂的条件要素可以构成完整的战略游戏。这是《三国志》系列后期作品在内政系统、武将的人际关系等方面不断深入研究开发的焦点,但却被《群英》系列的研究开发团队无视。   《群英IV》确立了梦幻风格及其游戏构造,其中加入了许多君主和剧本,但只关注其中的分数分配系统,将游戏研究开发的重心放在作为该战略游戏核心机制的数值量和资源流的控制上后期版本大幅简化了城市间的补给系统,取消了部队的粮食草消费资源控制。由此,该系列在后期发展逐渐荒芜,大大失去了战略游戏的类型功能和对玩家的吸引力,这也是后世游戏同一化程度严重的重要原因。   由于没有其他规则,这样的分数分配系统容易使游戏陷入战略游戏的典型缺陷——“主导战略”,即简化的分数分配比其他组合更容易制造完全优秀的完美招数。例如《群英VII》中,是骑兵兵种的3级升级兵种   在这个主导战略的游戏规则的主导下,作为变数的各游戏单位,游戏规则中与自然地理环境、人际关系要素、历史背景变化等自我变量要素的函数关系越来越少玩家在实际操作中所赋予的历史意义和文化感情的逻辑关联性也越来越弱,游戏将分数分配系统简化为唯一的控制变量后,以历史为题材的“群英”系列游戏所承担的历史和文化符号也失去了意义。   理论上,游戏设计中的控制变量应以该游戏历史主题中的历史政治和文化元素为逻辑前提,但在实际游戏过程中简化了分数分配系统,因此赵云、张稷等名将和诸葛亮、鲁肃等军师的学分能指之间没有本质上的区别很难记载游戏历史所指的意义,将游戏历史的内核从根本上空出,瓦解三国历史的主题,成为本系列游戏最根本的艺术缺点。   4.控制变量机制的文化词汇不清楚   艺术的缺陷所带来的严重后果是文化次元的价值变空了。   首先,以三国为题材的战略游戏,不仅出现了三国历史观上所述的虚无倾向,而且为了满足玩家角色扮演君主的心理,在文化伦理价值方面也经常发生一定程度的混乱。   例如,该系列的后期魔改剧本《乱世称雄》中,系统随机生成多个历史名作为君主势力,其中也包括著名的蜀汉丞相诸葛亮。但是,无论是原作的小说还是历史的教科书,诸葛亮都把“鞠躬尽瘁,死后已”作为臣明志,在游戏中作为君主登场,给游戏的历史观带来了一定程度的混乱。三国史邀请董卓入京勤王后引起天下大乱的始作俑者十常武士,在游戏中以盗匪的身份出现。这些不合理的地方也否定了三国名将帅、军师、军阀主公的个人志向和政治理念。   在同时期从日本出品的《三国志》系列中,武将之间有着本质上的相性和相恶关系。比如夏侯渊的刀下死的杨任,不能投降曹魏。刘璋下的益州第一猛将张任先生,想在落凤坂杀刘备军师庞统,但是因为发誓不让刘备投降而被杀,所以没有发生敌对势力的故事。基于这样的史实进行变量控制,对传达忠、孝、仁、义、礼、知、信有很大的帮助,这正是“群英”系列游戏所欠缺的文化内核。   其次,游戏中随机事件及其奖惩机制的控制变数的简化设计,也导致了游戏文本中文化表现的语焉不详。   例如,在游戏中偶尔会发生“平民献宝”、“士兵叛乱”、“流民失所”、“壮丁志愿入队”等内政分数分配的重置变更,但这些事件的触发并不是基于玩家游戏方式的系统奖惩,而是根据现在资源分配的固化而随机的活动。   另外,玩家无论选择什么样的君主,都会被固定的山寨贼骚扰。特别是在附近和敌军对战的话,会出现支持敌军的追加势力,玩家无论采取怎样的内政系统,都无法从根本上解决这些黑恶势力。游戏的赏罚制度有向盗贼等势力行贿提高军事势力的倾向,这样的政治观也值得推敲。这样,游戏的奖惩机制并没有赋予仁政和暴政政治观深刻的内涵,许多随机事件及其奖惩机制在叙事方面也消除了三国历史的统治逻辑,其叙事意义随着游戏规则的简化而变成了一片空白。   实际上,随机事件和奖惩机制不仅可以增强游戏的游戏性,还可以结合游戏文本的叙述内容,表现作者的游戏文化理念。这也是独立游戏中经常采用的文化战略。例如,随着近年来欧洲难民热的兴起,以众多难民为主题的严肃游戏登场,波兰独立游戏公司11比特studios 2014年发售的沙箱游戏“这是我的战争”是典型的例子,玩家缺乏物资在生存条件恶劣的城市废墟中唯一的任务是生存。由于通关的限制条件非常困难,为了取得胜利必须陷入伦理道德的拷问。创作团队借用游戏规则的控制变量设定,将玩家引入战争、人性、暴力、道德等严肃的命题讨论中。   回到我国三国历史主题的文艺创作,几乎任何以此题材创作的艺术作品--古代中国的《三国志》《三国志》《三国演义》还是1980年代的中国电视剧《三国演义》和21世纪的《新三国》--或是借用断代史写,或以章回体小说创作或者是使用电影和电视的语言手法,或者采用计算机特效技术等不同的艺术技巧来表现具有一定差异的历史观、伦理观、道德观。从这个意义上来说,“群英”系列游戏的创始团队明显缺乏必要的创作野心,游戏过程中的随机事件与玩家仁政、暴政的玩法和奖惩机制无关,其文化表现更加不详。   5.男性主导的性别审美逻辑   不能忽视的是,和大多数国产游戏一样,“群英”系列的性别审美从根本意义上体现了主导异性恋男性的性别逻辑,不仅大大忽视了女性意识,还明确了女性对身体的性化审美和客体化的表现。   《女性霸权之争》的魔改剧本中,包含了甘宁的女甘若男、黄忠的女黄舞蝶、张飞的女张莹、张艳艳等虚构的游戏人物,但游戏并不是以表现女性的叙述主导权和女性的力量为目的,而是反过来将女性角色的外貌性别化。   如图8所示,在《群英VII》中,孙仁和貂蝉的脸修正了旧版本的写实风格,采用了裸露身材的性感日本动漫风格体现了男性审美下的女性身体。同时,女性兵种作为特殊兵种体现了主导异性爱男性的父权审美逻辑。例如,舞者这种女性兵种的绝技,有着迷惑对方士兵并使之倒戈的魅惑能力,一定强化了玩家对现实女性的刻板印象。   游戏论·中国典故图8。《群英VII》中孙仁和貂蝉的脸。   此外,该系列作品缺乏女性视角,可以说是“荒谬”,与珠宝、金钱、玉璧等组合一样,作为提高武将忠诚度的道具,“美女”也登场了。“美女”也能提高女性武将的忠诚度。显然,游戏研究开发团队并不打算开拓多元化的性取向,而是完全遵循父权审美理论,表现出女性对身体的性化和客体化的思考,导致了性别伦理意义上的缺陷。实际上,这与现代许多以国产修仙为题材的游戏中大量存在的“双修恢复体力”的色情游戏机制不同,它体现了国产游戏中男性主导的性别审美观念的固化和对游戏内容中的性别文化逻辑的长期无视。   总结   不管怎样,《群英》系列游戏经过近10年的发展,陷入了10年以上的沉默,于2021年3月发售了第8部新作。以三国历史为题材的战略游戏发展历史最悠久,可以说是玩家最多的国产PC游戏的经典。值得游戏玩家和游戏研究者的关注。   作为战略游戏,这部作品最成功的想法是建立了分数分配系统这一战略游戏的核心机制,遗憾的是,游戏单位的数值量只不过是孤立地开发而已没有把资源流战略游戏的另一个核心机制纳入动态关系研究开发的视野。后者盲视体现了创作团队缺乏对三国历史文本的政治逻辑、感情结构、性别审美、文化伦理等历史深度和文化广度的认识,由于游戏战略的简化、历史观的虚无化、政治逻辑的混乱化、性别审美的男性向特征最终导致了这个游戏的文化失语症。   与微软在同一时期出品的即时战略游戏《帝国时代I-II》相比,该游戏通过不同地形上的资源流动和各种文明数值分数的差别化分配,体现了以鲜明的帝国殖民地思考和西方现代国家的崛起为宏大历史背景的世界地缘政治观念。另外,还有日本光荣公司出品的航海冒险系战略游戏《大航海时代I-IV》,游戏的故事背景发生在14-16世纪的航海大发现时代,随着玩家扮演的船长寻找世界7大海域霸者之证的故事的进行世界著名港口所吸引的船员文化属性特征的差异在故事中逐渐显现出来。表现出与西洋视点不同的世界政治和贸易经济的构造想象方式,并且强化版的作品中追加了美国、印度、东南亚主人公的角色和神秘的身世,贵重地表现了反帝国主义、反殖民地侵略的“第三世界”的视点。   这样,战略型游戏的关键在于游戏开发团队对历史认识的时间观、地缘政治的空间观以及内容叙事的文化表现的深度,进而阐述了怎样的“民族国家的故事”呢。从这个意义上来说,在历史和仙魔之间摇摆不定的“三国群英传”能否明确地讲述“三国历史故事”是很难的。希望未来的国产游戏拥有明确的历史观,通过更优秀的艺术形式来完全讲述“中国故事”。   △感谢北京师范大学艺术与传媒学院2020级数字媒体学院硕士研究生肖金凤为游戏数据的收集和资料的整理做出了努力。   注释:   [1]参考数据来源:武侠网特别主题贴(三国群英传I-VII):https://www.ali213.net/zt;STEAM网站(三国群英传VIII特别区):   https://store.steampowered.com/app/875210/8/。本表由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体学院2020级硕士研究生肖金凤整理。   [2]图片转换自腾讯网:《三国群英传3》:武将面朝的现实明星,当年玩的时候怎么没注意到呢?的   https://new.qq.com/omn/20200422/20200422A0CMX600.html?pc2020年04月22日。   [3]《2002中文RPG总评》、《软件》2003年03期、第75页。   《后现代历史叙事学》、陈永国、张万娟译、北京:中国社会科学出版社,2003.6:175   [5]本表由北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体学部2020级硕士研究生肖金凤整理。   [6] Apperley, Thomas H (1997): "Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres". Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006. 8-9.   [7] Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectiveson Ergodic Literature. Baltimore and London: Johns Hopkins. 1   [8]吴国义、等译注《国语译文注》、上海:上海古籍出版社,1997:1。   责任编辑:朱凡   校正:张艳…

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